約 4,092,130 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/5748.html
登録日:2012/05/17(木) 07 32 44 更新日:2021/08/23 Mon 01 21 02 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 AU アイチは先生 オラクルシンクタンク カードファイト!!ヴァンガード ケロロブラスター再録 トリガーの確率論 ネタバレ項目 ボーカロイド ←ではない ヴァンガード登場人物項目 小説 浜音ヒロ 相田ケンスケ 転校生 闇堕ち 「この世のほとんどのことは、論理的に考えることができるんだよ。論理と照らし合わせれば、真理が見えてくる……つまり『理(ことわり)』が」 浜音ヒロとは、ブシロードのトレーディングカードゲームおよび伊藤彰の漫画『カードファイト!!ヴァンガード』を原作とする、番棚葵の同名の小説に登場するキャラクター。 父親の仕事の都合で先導アイチが通う後江(ひつえ)中学校に転校してきた、縁無しの眼鏡をかけた少年。アイチとは同じクラスである。 どこか暗い雰囲気を漂わせており、学校では難解そうな本を読んでばかりいる。加えてクラスメートを寄せ付けない無愛想な態度を取り続けているため、クラスでは孤立している。 実際はかなりの理論家で、物事と論理を照らし合わせて見えてくる真理、すなわち『理(ことわり)』を重んじる性格。 新たな街に慣れるために散策をしていたところ、カードキャピタルから聞こえた楽し気な声に惹かれて来店。 早々に店を後にしたが、その時のブースターパックを眺める目と物憂げな表情が、臨時で店員をしていた(*1)アイチの印象に強烈に残った。 その後も連日店の前に来てはいたが、所在なげに佇んだ末に去ってしまうか、入店してもすぐに帰ってしまっていた。 形は違えど孤立していた過去の自分と今の浜音を重ねたアイチは、ひょっとしてヴァンガードがやりたいのかもしれないと思い、店長に相談する。 「何かを経験するということは、世界が広がるということ」という店長の返答で吹っ切れたアイチだったが、 その話を聞いていた櫂トシキが指導役にアイチを指名し、店長もそれに賛同した事により、アイチがヴァンガードを教えることになる。 最初は自分を熱心にヴァンガードに誘うアイチを冷たくあしらおうとしたが、熱意に押され「気に入らなかったらすぐにやめる」という条件で承諾した。 その後はアイチの不慣れなりに熱心な講義を気に入ったのか、以後もキャピタルに足を運び指導を受け、 いつの間にか「アイチくん」「ヒロくん」と名前で呼び合う仲になっている。 かなり筋は良いようで、手解きを受けた初日の時点でアイチが本気になってどうにか勝てたほどの腕前を見せた。 指導を受け始めて以来、本来の理論家な一面も見せるようになり、グレード3至上主義者である森川に、その構築が問題を抱えていることをよどみなく説明したことも。 しかしアイチ以外と勝負できる自信がないとして、彼以外とはファイトをしたがらない。 なぜか櫂を恐れているらしく、彼と対面した際は目を合わせることなく、理由をつけて慌ててキャピタルから出ていった。 どうやら過去に櫂と会ったことがあるようだが……? 以下ネタバレ注意 櫂との接触以来、暗い表情を浮かべるヒロ。心配するアイチを、ヒロは「話があるんだ」と言って、街で最初に気に入った場所である高台の公園に連れていった。 しばらく言葉に詰まっていたヒロだったが、いざ決意を固めたところで、全てを思い出した櫂が割って入る。 実はヒロはヴァンガードは初心者ではなく、それどころか櫂が「俺を極限まで追い詰めた相手」と評するたった一人の人物。 過去に2人が対戦した店では通り名でのファイトが流行しており、彼は「英雄(=ヒーロー)」のもじりである「AU」を名乗っていた。 そのためお互いに本名は知らずにいたが、ヒロは櫂のことを覚えており、彼と対面してからはキャピタルに訪れるのを避けていた。 一方で櫂は、年月の経過に伴う外見の変化もあって、ヒロが「理」という言葉を使っていると知るまでは、どこでどのように会ったのか思い出せずにいた。 櫂自身はその時の勝負に執着してはいなかったが、自分を追い詰めたほどの実力者が、なぜヴァンガードを始めて1年も経っていないアイチの指導を受けているのかを疑問に思い、問いただした。 ヒロの正体に気付いてキャピタルを飛び出した櫂についてきていたカムイたちからも、悪意をもってアイチを騙していたのかと疑いの目を向けられる。 実際は悪意などなく、別の理由があって実力を隠していたヒロだったが、その時藁にも縋る思いで目を向けたアイチの表情から自分への不信感を感じ取ってしまう(*2)。 ヒロは覚悟を決めた。だったら、こちらもその崩壊に乗るまでだ。 気がつけば彼は、薄い笑みを浮かべていた。 「そうだよ、って言ったんだ。ぼくは君を、嘲笑っていた。素人同然の君が、必死にヴァンガードを教えてくれる、愉快な姿をね」 その結果、ヒロは悪意ある卑劣漢を演じ、実力の差を教えるとしてアイチに勝負を挑み、勝利した。 そのプレイスタイルは『理』を重んじる性格が強く反映された論理的なもので、作中で使用したデッキも、山札操作や手札の増強を持ち味とする「オラクルシンクタンク」。 あらゆるケースを想定、吟味し、相手の行動を推測して的確に流れを支配していく。更にはトリガーを引く確率も算出して、それをあえて口に出すことで相手にプレッシャーを与える盤外戦術にも秀でている。 カードの声を聞き、カードによる導きを得るPSYクオリアとは真逆といえる。 以下更なるネタバレ注意 ヒロの母は出産から間もなく死亡し、頼れる親戚もいなかった彼は父子家庭で育った。 だが父親はいわゆる「転勤族」であり、中学3年生である作中の時点で転校を20回は経験している。そのため、誰かと友人になったとしてもすぐに離れ離れになってしまう。 最初こそ電話やチャットがあると気にしてはいなかったが、たった半年の間に友人たちとは大きな壁ができてしまっていた。 チャットで繰り広げられたのは、自分の知らないカードショップや、自分の知らない大会の話題。それで盛り上がる友人たちを見て強い疎外感を覚えたヒロは、そこを自分の居場所とは思えなくなった。 友達ができても、経験や環境の違いから、じきにそこは「違う」場所となる。友達がいないとできないヴァンガードをする理由もなくなってしまった。 友達を望んでも仕方がないと思ったからこそ、他人を拒絶するような振る舞いを続け、また転校が決定すると、今度は心を許して友人となってしまったアイチを遠ざけるべく卑劣な人間を装った。 しかし、キャピタルでヴァンガードをやっていたときにヒロが見せた優しい笑顔を覚えていたアイチは、手元にある彼の情報を集め、彼がなぜそんな行動に至ったのかをイメージしてみせた。 ヒロはアイチのイメージを否定せず、友達を作ることを避け始めた理由など、これまでのことを語った。そしてお互いのため、もう話しかけないでほしいとアイチに頼む。 彼をどうにか孤独から救いたかったアイチは、「ヴァンガードは絆を作る」という櫂の言葉を受け、仲間たちと特訓を重ねる。 そして絆について教えるための最後の授業として、ヒロがキャピタルに来るよう仕向け、ファイトを挑む。 ファイトの最中、アイチはヒロが逃げていると指摘する。本当に友達でいたいなら、経験も環境も、聞いて共有すればよかった。ヴァンガードで作られた絆は、ヴァンガードで呼び戻せばよかったとアイチは語る。 それに論理的な反論こそできないものの、ヒロはアイチを的確な攻撃で追い詰める。しかしアイチはずっと保険として手放さずにいた「閃光の盾 イゾルデ」によってヒロの総攻撃を防ぎ切り、 その直後に引き当てた切り札「ソウルセイバー・ドラゴン」の効果で形勢は完全に逆転。通常以上に強力な総攻撃を食らい、敗北した。 その敗因を「単なる偶然」と言いつつも、アイチの「君は逃げている」という言葉で、自分の臆病さと、「こいつらは他人を見捨てるような愚かな人間だ」と友人たちを見下していた一面を自覚する。 周りを信じ、恐れずに何度もぶつかり、友情を育むべきだと教えられたヒロは、アイチが語る「絆」を信じることに決め、彼と和解した。 そして引っ越しの日、最後の挨拶のため、父親が運転するトラックに乗ってキャピタルを訪れる。ヒロだけでなく、最後の授業以降何度もヒロと戦ったキャピタルの面々も、同様に寂しさを覚えていた。 最後にアイチと短い挨拶を交わし、いつかまた「同じ」場所で会うことを約束し、街を去っていった。 その後、引っ越した先の街で、かつての自分と同じようなことを言う少年と出会う。 明らかに顔のこわばった少年を見て、鞄からデッキを取り出し、かつて自分がそうされたようにヴァンガードに誘った。 「ぼくが、君の先導者(ヴァンガード)になってあげる。さぁ、一緒に絆を作ろう」 「この項目が追記・修正される確率は1%だ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小説版なんてあんのか、手広くやってんだなヴァンガード -- 名無しさん (2013-09-11 22 31 59) たまたま小説版が手元にあったので、改めて読み直して大幅に追記しました -- 名無しさん (2021-05-26 22 24 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/427.html
なるかみ(征天魔竜 ダンガリー “Unlimited”軸) デッキ紹介・戦術など なるかみ(征天魔竜 ダンガリー “Unlimited”軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーについて プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード ―グレード3 《征天魔竜 ダンガリー “Unlimited”》 ヴァンガードへのアタック時にカウンターブラスト(2)とデッキトップ1枚のバインドで、相手の前列のリアガード1枚を退却させ、バインドゾーン1枚につきパワー+2000を得るリミットブレイクを持つ。 ソウルに封魔神竜 ダンガリーがあるなら常時パワー13000になる。 《封魔神竜 ダンガリー》 1ターンに1度、カウンターブラスト(1)と自身の効果でバインドしたカードをデッキボトムに置き、相手の前列のリアガード1枚を退却させるリミットブレイクを持つ。 ライド時にデッキトップ2枚をバインドする。 《呪禁道士 ダンダン》 ファーストヴァンガード候補 「ダンガリー」全てに『登場時にデッキトップ1枚をバインドする自動能力』を与える。 サポートカード 《旋風魔斧の呪禁騎士》 アタック時に「ダンガリー」のヴァンガードがいるならパワー12000になる。 《鳴動魔槌の呪禁騎士》 「ダンガリー」へのブースト時にソウルブラスト(1)で合計パワー+10000ブーストになる。 トリガーについて 内容 プレイング考察 《征天魔竜 ダンガリー “Unlimited”》のリミットブレイクの爆発力はバインドゾーンの枚数に依存しているため、事前に《封魔神龍 ダンガリー》と《呪禁道士 ダンダン》を使ってある程度は肥やしておくとよい。 弱点と対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ↑同意、確かにライフェニには絶対世話になる。FVの関係上発動は1回が限度だが -- 2013-07-17 14 40 02 ダンガリーはクロスライドで普通に強い。カンガも抹消者ついてないのなら安くて初心者にオススメ -- 2013-07-20 10 10 30 カルラ、バニラを減らして呪詛を入れてみたほうがいいと思う -- 2013-09-03 17 03 38 バニラは魔砲でいいと思う。カルラはちょいとリターンが大きい。とかくバカにされやすいけど普通にダンガリーは強いって…リベンジャー、銃士はおっつかないが -- 2013-09-04 18 48 34 名称指定だけで組まなきゃいけないとか、専用サポートを必ず入れなきゃいけないとか、そういった考えで編集してるふざけた奴が居るんだよ。 ライフェニ -- 2013-09-05 01 29 10 ↑まぁサンプルレシピとしてはそれも間違いじゃない。そのタイプのデッキの特徴でもあるし、あくまでサンプルであって、最強レシピを紹介してるわけじゃないからね。 -- 2013-09-05 21 44 03 通常ダンガリーをブレイクライドに変えればいいと思う -- 2013-11-22 23 46 06 ↑素ダンガリーはわりと必要だと思うが・・クロスの防御アップとバインド増やしの為にも -- 2013-11-23 11 26 31 素ダンガリーがいないとバインド枚数が伸びない。Rでバインド枚数稼ぐにしても、抜く理由がない。BR自体は相性いいのでむしろクロスライドしないと弱いアンリミテッドを削る。 -- 2013-11-23 17 08 11 ダンダン1枚じゃ不安だよ せいぜい2~3枚にしたほうがいいな 削るのはG2にしてG1にライフェニとギンカクいれよう -- 2014-01-05 18 56 38 コメント すべてのコメントを見る + ... デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 呪禁道士 ダンダン 1 FV 毒心のジン 4 悪戯っ娘キョンシー 4 ドラゴンダンサー カタリナ 4 魔竜仙女 セイオウボ 4 1 レッドリバー・ドラグーン 4 送り火の抹消者 カストル 4 ワイバーンガード ガルド 4 鳴動魔槌の呪禁騎士 2 2 ストームブリング・ドラゴン 3 旋風魔斧の呪禁騎士 4 魔竜戦鬼 カルラ 4 3 征天魔竜 ダンガリー “Unlimited” 4 封魔神竜 ダンガリー 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/504.html
リンクジョーカー(連星のツインガンナー軸) リンクジョーカー(連星のツインガンナー軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成 サンプルレシピ 戦術 コメント 外部リンク 主なカード +... キーカード サポートカード トリガー構成 サンプルレシピ G ユニット 枚数 備考 0 星輝兵 ダストテイル・ユニコーン 1 FV 星輝兵 メテオライガー 4 星輝兵 ネビュラキャプター 4 鍵盤の星輝兵 ビスマス 4 星輝兵 ステラガレージ 4 1 獄門の星輝兵 パラジウム 4 魔爪の星輝兵 ランタン 4 障壁の星輝兵 プロメチウム 4 星輝兵 オーロライーグル 2 2 星輝兵 メビウスブレス・ドラゴン 4 凶爪の星輝兵 ニオブ 4 撃滅の星輝兵 タングステン 3 3 星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン 4 連星のツインガンナー 4 戦術 星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴンのブレイクライドと星輝兵 ダストテイル・ユニコーンの起動能力とのコンボでV字呪縛を行うまでは他の【リンクジョーカー】と同様。 このデッキでは本来2ターンで切れてしまうV字呪縛を、獄門の星輝兵 パラジウムの自動能力と連星のツインガンナーのリミットブレイクのコンボでさらに2ターン維持することを狙いとしている。 そこで複数枚の呪縛が行われたことでパワーアップした凶爪の星輝兵 ニオブと魔爪の星輝兵 ランタンを活用して決着をつけるのが理想的な流れになる。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 このデッキスタンドいるのか?ニオブとは相性言いように見えるが、ネビュラ軸と違って影響力薄いし、三体ロック、ニオブ15kスタンドしても、普段の11kと変わらないし -- 2013-10-07 21 19 52 ↑基本的にスタンドトリガーは要らないよね -- 2013-10-07 21 56 55 ↑うん、基本的に☆7〜8、引4〜5、治4でいいよね トリガー以外だと、タングステンは呪縛を考えるならニオブと大差ないし、ガンマバーストの方が良いかも -- 2013-10-08 11 41 53 オーロライーグル入れるよりはレディガンナー、ダストテイル使うよりはプレアディスだとは思うが、まぁ好みの領域な気がする。メビウスは・・・まぁどっちでもいいか、入れるとしてもクリプトンだし。 -- 2013-10-08 22 40 45 ↑なぜダストテイルよりプレアデスを優先?ブレイクライドにはあまり依存してないし、V字呪縛ができなくなるけど -- 2013-10-08 23 29 52 ツインガンナーはニオブかランタンとバニラユニットでラインが安定すると思うが -- 2013-10-09 12 32 44 ツインガンナーの効果を鑑みるとドロー多めかな?664ぐらいがいいと思う。それとパラジウムそこまでいるかな?ダストテイルもあることだし、流石にコストが足らん気がする。バイナリスター・黒門に割くのもいいかもしれん。フェンリル使うなら4枚いると思うが。 -- 2013-10-27 13 46 16 コメント すべてのコメントを見る 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/cardvanguard/pages/66.html
デッキレシピ集>アクアフォース デッキをより良くするためにコメント(何故ここを変えたのか説明するなど)をした上でさらに編集してください。 編集方法はこちらを参照してください。 もし、自分の編集する内容に不安を感じる場合はコメントで議論した上で編集すると良いでしょう。 アクアフォース メインデッキ 【FV】 《ケルピーライダー ミトロス》 1枚 【G0】 《バブルバズーカ・ドラコキッド》 2枚 《ケルピーライダー ペトロス》 4枚 《サージブレス・ドラコキッド》 4枚 《士官候補生 アレキポス》 2枚 《戦場の歌姫 カロリーナ》 4枚 【G1】 《ケルピーライダー ニッキー》 3枚 《戦場の歌姫 オルティア》 2枚 《戦場の歌姫 メラニア》 3枚 《海域の守り手 プラトン》 4枚 《戦場の歌姫 スタシア》 2枚 【G2】 《タイダル・アサルト》 3枚 《ハイタイド・スナイパー》 2枚 《戦場の歌姫 アデライード》 3枚 《マグナム・アサルト》 3枚 【G3】 《嵐を超える者 サヴァス》 4枚 《斬波刀の水将 マックス》 2枚 《大海の騎手 スキロス》 2枚 Gデッキ 【G4】 《嵐を統べる者 コマンダー・サヴァス》 4枚 《天羅水将 アリストテレス》 1枚 《天羅水将 ソクラテス》 1枚 《天羅水将 フリストス》 1枚 《天羅水将 ランブロス》 4枚 《エアーエレメント シブリーズ》 1枚 《天水護将 フィロテア》 2枚 《ダークエレメント ディズメル》 1枚 《ライトエレメント アグリーム》 1枚 更新日付:2016-06-19 昨日の来場者数: - 本日の来場者数: - コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/671.html
ロイヤルパラディン(探索者 シングセイバー・ドラゴン軸) ロイヤルパラディン(探索者 シングセイバー・ドラゴン軸) 主なカードサポートカード トリガー構成 プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード 《探索者 シングセイバー・ドラゴン》 《ブラスター・ブレード・探索者》 サポートカード トリガー構成 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 先陣の探索者 ファイル 1 FV 探索者 ハロウドブレス・ドラゴン 4 めっせがる・探索者 4 探索者 ブーケパロス 4 探索者 ラヴィングヒーラー 4 1 誠実の探索者 シンリック 4 連節棍の探索者 イスバザード 4 ぐりんがる・探索者 3 護法の探索者 シロン 4 2 天賦の探索者 ヴァルロッド 4 ブラスター・ブレード・探索者 4 爛漫の探索者 セルディック 2 3 探索者 シングセイバー・ドラゴン 4 秘剣の探索者 ヴォルティガーン 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/897.html
アクアフォース(蒼波元帥 ヴァレオス軸) アクアフォース(蒼波元帥 ヴァレオス軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《蒼波元帥 ヴァレオス》 サポートカード 《蒼波兵長 ベラギオス》 トリガー構成について 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 蒼波新兵 コスティ 2 FV 蒼波兵 ブルータル・トルーパー 4 蒼波兵 ブルーギル・トルーパー 4 蒼波兵 ツインヘッド・シャーク 4 蒼波工兵 リフィット・セイラー 4 1 蒼波兵長 ベラギオス 4 蒼波兵 サブマージ・ドラゴン 4 蒼波盾将 ヨルゴス 4 蒼波兵 スコープ・セイラー 3 2 蒼波水将 ガレアス 4 蒼波水将 フォイヴォス 4 蒼波水将 メドラ 2 3 蒼波元帥 ヴァレオス 4 蒼波竜 アーセナルフリート・ドラゴン 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 蒼波帥竜 テトラボイル・ドラゴン 4 蒼波帥竜 フラッドハザード・ドラゴン 4 蒼波勇将 アルティオム 4 蒼波鎧将 ガルフィリア 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/471.html
ぬばたま(修羅忍竜 カブキコンゴウ軸) 手札の枚数が勝敗に直結するヴァンガードにおいて、相手の手札をスキルでバインドしたりドロップゾーン送りにさせるデッキ。 単独構築できるものの自由度はほとんどないようなものだが、手札破壊+ガード強要が非常に強力で、他クランにひけはとらない。 ぬばたま(修羅忍竜 カブキコンゴウ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について サンプルレシピ 戦術 このデッキの弱点 コメント 外部リンク 主なカード + ... キーカード 《修羅忍竜 カブキコンゴウ》 パワー11000の盟主である、このデッキのメインヴァンガード。 相手のヴァンガードへアタック時、CB(1)で相手リアガードを全てバインドし、3枚以上バインドしたなら パワー+10000されるリミットブレイクを持つ。 また、CB(1)でパワー+2000される起動能力も持つため、相手がクロスライドでも要求値を上げていける。 バインドされた相手リアガードはターン終了時に手札に戻るため、インターセプト等を防ぐ程度にしかならないが、 単体パワー21000になる上、G0の「忍獣 クロコ」でブーストしていれば相手へ強力なガード強要をしかけられる。 低コストで大幅なパワー増加+ガード強要を行えるため、相手の手札を確実に削っていく切り札ユニット。 《忍獣 クロコ》 ほぼ一択である、ファーストヴァンガード。 ブーストしたアタックが相手ヴァンガードにヒットした時、SB(1)で相手のバインドゾーンから2枚まで選び、 ドロップゾーン送りにする効果を持つ。 パワー5000あるため最低限のブースト値を備えており、上記のカブキコンゴウのLBを発動した上でブーストすれば、 相手はパワー26000のアタックをガードするか、バインドゾーンから2枚選ばせて失うかの2択をせまられる。 序盤に「嵐の忍鬼 フウキ」や「忍獣 タマハガネ」等でバインドし、手札を削ることも状況によっては効果的。 サポートカード -グレード3- 《修羅忍竜 クジキリコンゴウ》 パワー11000の盟主である、サブヴァンガード。 相手に手札を1枚ドロップ、1枚を裏向きでバインドさせ、ヴァンガードを1枚にパワー+10000を与えるブレイクライドを持つ。 ブレイクライドした瞬間に相手の手札を2枚削った上、メインヴァンガードのカブキコンゴウとクロコでのコンボで 相手は減らされた手札でパワー36000をガードするか、バインドされたカード2枚を失うかを迫られる。 相手の手札が多い時はあまり有効ではないが、詰めの局面や、連続ブレイクライドすると厄介さが格段に向上する。 《忍竜 ボイドマスター》 アタックヒット時に相手より手札が少なければCB(1)で相手に手札を1枚選んで捨てさせる効果を持つ。 手札を捨てるかガードするかを迫るため、相手は手札を確実に減らされることとなる。 相手と自分の手札枚数の条件さえ満たしていればヴァンガード・リアガードを問わず発動でき、 ヒット対象も相手のヴァンガード・リアガードを問わないのが大きな武器。 ヴァンガード時にはアタック時に相手より手札が多ければパワー+3000という効果も得るが、 素のパワーが9000しかないので非常時以外はヴァンガードにすることはできるだけ避けたい。 -グレード2- 《千本太刀の忍鬼 オボロザクラ》 パワー10000のバニラユニット。その安定性から採用率は高め。 《忍獣 タマハガネ》 VかRに登場時、相手リアガードを1体選び、バインドさせる効果を持つ。 バインドされたユニットはターン終了時に相手の手札に戻ってしまうため、再展開のチャンスを 与えてしまいかねないが、「忍獣 クロコ」がいればガード強要につながる。 序盤からガードを強要させることや、中盤以降のインターセプト封じとして活用できたりとなかなか有用。 《忍竜 コクジョウ》 自分のターン中、相手カードがバインドされるたびにパワー+2000される。 ブレイクライド+カブキコンゴウLB等での6枚バインドを行えれば、単体でパワー21000になる。 リアガードとしてはぬばたま中最大の高パワーを持てるため、ブーストには「忍竜 ドレッドマスター」を置きたい。 《忍獣 チガスミ》 相手より手札が多ければパワー+3000され、単体11000でアタックできる効果を持つ。 ツインドライブ!! 後であれば条件を満たしやすい。 -グレード1- 《月下の忍鬼 サクラフブキ》 パワー8000のバニラユニット。2枚バインドでパワー+4000された「忍竜 コクジョウ」をブーストすれば、 リアガードでパワー21kラインを構築できる。 《嵐の忍鬼 フウキ》 相手の手札が3枚以上の時、CB(1)と自身がソウルに入ることで、相手の手札をランダムで1枚、 裏向きでバインドさせる効果を持つ。 条件が緩く、終盤で使用すると相手はガードがままならなくなる羽目になる。 「修羅忍竜 カブキコンゴウ」のLB後に使用で、6枚以上のバインドにより「忍竜 コクジョウ」の超強化も可能。 《忍竜 コダチフブキ》 CB(1)でパワー+1000できる起動能力を持つ。 素のパワーが7000のためブースト値がそもそも高く、ぬばたまは低コストでバインド+ハンデスを行えるので、 詰めの局面でこのユニットのパワーを高めガード要求値を上昇させる戦法も十分可能。 《忍竜 ドレッドマスター》 ブーストしたぬばたまのアタックがヒットした時、相手より手札が少なければCB(1)で、 相手は自分の手札を1枚選び捨てなければならない効果を持つ。 ツインドライブ!! で手札が増えると条件を満たせなくなりやすいため、リアガードをブーストさせたい。 パワー7000、ヒット対象がV・Rを問わない、確実なディスアドバンテージを与える、と高性能であり、 ぬばたま単独構築が可能になったことで、相手にとって厄介さが増したユニット。 -グレード0- 《忍獣 ハガクレ》 ガーディアンとしてコールされた時、ぬばたまのヴァンガードがいて、相手よりも手札が少なければ、 CB(1)で相手に手札を1枚選び捨てさせる効果を持つ。G0なのでガード値も10000ある。 相手ターン中に唯一ハンデスを仕掛けられるという、ぬばたま内でも希少な能力持ちユニット。 手札が少なければ、という要件があるため、(G)にコールする順で手札枚数の調整が必要になる場合もある。 また、(G)としてコールされた際に発動するため、タイミングが相手のドライブチェックより先である点も注意が必要。 構築上採用されても2枚程度だろうが、高いガード値・低コスト・相手ターンでのハンデス、と強力なユニットである。 《宴の忍鬼 シュテンマル》 ファーストヴァンガード候補、なのだが・・・。 「忍獣 クロコ」のガード強要力が強力過ぎる上、同じG0の「忍獣 ハガクレ」の効果が強力なため、 それらを押しのけて採用されることがまずない、悲しみを背負ったユニット。 ぬばたま内では唯一のドロー能力持ちであるため、今後のぬばたまの強化に期待である。 トリガー構成について 現状各トリガーが一種ずつしかないため、4種4枚積み以外の選択肢が存在しない。 サンプルレシピ G ユニット 枚数 備考 0 忍獣 クロコ 1 FV 忍獣 ハガクレ 2 忍竜 クロガネ 4 忍獣 オオツヅラ 4 忍妖 マシロモメン 4 忍妖 ザシキヒメ 4 1 月下の忍鬼 サクラフブキ 2 嵐の忍鬼 フウキ 3 忍竜 ドレッドマスター 4 忍獣 ミジンガクレ 4 2 忍獣 タマハガネ 4 忍竜 コクジョウ 4 忍妖 ゴズオウ 2 3 修羅忍竜 カブキコンゴウ 4 修羅忍竜 クジキリコンゴウ 4 戦術 相手リアガードのバインドや、手札を捨てさせるヒット時能力による高いガード強要力で手札を消費させ、 ガードしないならバインドゾーンや手札から捨てさせるという、手札の消耗率を上げていくもの。 序盤に手札を消耗させ展開力を失わせて決定力を奪うか、中盤~終盤に手札を消耗をさせガードを困難にさせるか、 相手のクランや軸、状況によってしかけるタイミングを適切に判断する必要がある。 このデッキの弱点 構築の自由度がすくないため、相手にデッキ構成はほぼ割れていると思っていて良い。 「忍獣 クロコ」によるガード強要力が鍵となっているため、退却や呪縛させられると途端に全体が弱体化する。 手札がどんどん増えるオラクルシンクタンクやグレートネイチャー相手に後手に回ると押し負けやすく、 リアガードの展開を抑えても戦える相手では「修羅忍竜 カブキコンゴウ」がパワー増加できず決定力不足になる。 展開力・ドロー能力も持たないため、アクアフォース等の速攻型にも弱い。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 前の弱点は混合時代のコピペだったから消した。新しく書くんならどうぞー -- 2013-10-04 21 24 23 リベガンス、ダンタリアン、SSDはパワーアップ対象が消える。ライザーはパワーダウンする。ダンガリーはボコられる。 -- 2013-10-04 21 28 06 リベガルモ、ブレオ、ラブラドルなんかは逆手に取られる。 -- 2013-10-04 21 29 01 各種編集しました。間違いや改変点あればよろしくお願いします -- 2013-10-04 23 35 18 忍法・畳返しの術!!! -- 2013-10-06 19 49 54 クロコは2枚入れようぜ。退却させられたらこのデッキ何もできないから -- 2013-10-06 21 51 59 ↑気持ちは分かるんだが、ハガクレが強いから入れたいんだよな。この上G0増やすのは流石に痛い。ハガクレよりクロコを優先してもそれはそれでひとつの手だが。 -- 2013-10-08 20 59 46 退却させられなくても、クロコが2体ブーストに出たら相手は超嫌がるから、個人的にはクロコが2でハガクレが1かなあ -- 2013-10-11 17 01 20 このデッキ総額いくらくらいで組めますかね -- 2013-10-17 19 15 58 ちとクジキリが高めで1200ちょっと、カブキとミジンガクレが700てとこ。ドレッド、ハガクレは場所によってはエラく高くなってることもあるが・・・まぁ7、8000てとこかな?0からだと -- 2013-10-17 20 30 52 コメント すべてのコメントを見る 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/2403.html
むらくも - アビスドラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 同名異種:「忍竜 ボイドゲルガー」(このユニットは、「忍竜 ボイドゲルガー」として扱う) 自:このユニットがRに登場した時、あなたの《むらくも》のヴァンガードがいるなら、あなたの《むらくも》のリアガードを1枚まで選び、そのターン中、『自【R】:あなたのエンドフェイズ開始時、このユニットを手札に戻す。』を与える。 フレーバー:忍道は一定に非ず、常に不定と思うべし。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/2191.html
ロイヤルパラディン - エルフ グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 0 / クリティカル 1 永:守護者(守護者はデッキに4枚までしか入れることができない) 自:[あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワーを-5000]このユニットがGに登場した時、あなたの《ロイヤルパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、相手のアタックしているユニットを1枚選び、そのバトル中、『永【V/R】:このユニットは、アタックがヒットしても、ダメージを与えない。』を与える。 フレーバー:防ぐ必要なんてない。耐える。それだけでいいの。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/512.html
ノヴァグラップラー(ギャラクシー・ブラウクリューガー軸) 【[[ノヴァグラップラー]]】としては珍しい、手札・アドバンテージを取ることが可能なデッキ。さらに中央の一列がスタンドすることから、ガード強要性や攻撃力も高く うまくはまれば非常に安定した戦いができる。しかし構築やプレイングがやや難しいため理解力と慣れが必要であり、使う側も相手側も頭を使う。 ノヴァグラップラー(ギャラクシー・ブラウクリューガー軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー配分について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《ギャラクシー・ブラウクリューガー》 パワー11000の盟主。 1ターンに1度、「ブラウ」のヴァンガードへのヒット時にカウンターブラスト(2)と手札2枚のドロップで同じ縦列のユニットすべてをスタンドするリミットブレイクを持つ。 ソウルに《シュテルン・ブラウクリューガー》があるなら常時パワー+2000を得る。 《シュテルン・ブラウクリューガー》主軸ではヴァンガードのアタックのみをガードすれば良いのに対して、こちらはヴァンガードのみならず「ブラウ」のリアガード全てのアタックも止める必要がある点が大きい。 これによりダメージ・コントロールが困難となり、相手はリミットブレイクを有効化させる代わりにスタンド能力を使用されるか、スタンド能力を使用されない代わりにリミットブレイクの有効化できなくなるか、の選択を強いる、といった効果も引き起こせる。 《シュテルン・ブラウクリューガー》と同様クリティカル加算の上スタンドしてくる可能性があることも考えるとかなりのプレッシャーを与えられる。 またクロスライドに成功すれば《シュテルン・ブラウクリューガー》では困難だったパワー21000ラインを作りやすくなる点も地味ながら良い。 ただしダメージゾーンが4枚の状態でドライブチェックでヒールトリガーが発動してしまうと、誘発条件満たしていてもスタンドできなくなることに注意。 《モーント・ブラウクリューガー》 ノヴァグラップラーのブーストを受けることでパワー+2000を得る。 ヴァンガード1枚にパワー+10000と『ヴァンガードへのアタック時にカウンターブラスト(1)で、ノヴァグラップラーのリアガードすべてをスタンドさせる自動能力』を与えるブレイクライドを持つ。 《ギャラクシー・ブラウクリューガー》とのコンボで、相手リアガードの殲滅・《ギャラクシー・ブラウクリューガー》のリミットブレイク補助・最大8回のバトルが行える可能性、と言った爆発力を秘める。 ただしカウンターブラストの消耗も激しく、表のダメージが4枚必須であることからコンボ性が非常に高く、双方のダメージコントロールや表のダメージの確保、相手の手札状況の把握等、プレイングの技術が要求される。 《モーント・ブラクリューガー》からの《モーント・ブラウクリューガー》へのブレイクライドでもそれなりに強力である上、《シュテルン・ブラウクリューガー》と違いパワー11000であることからリアガードの前列を務める場合にも優秀。 リミットブレイクの都合で《グローセ・ベーア》を採用しにくいこのデッキでは、《モルゲンロート》の前列要員として重要である。 《シュテルン・ブラウクリューガー》 ソウルに《ブラウクリューガー》あるなら常時パワー+1000を得る。 ヴァンガードへのヒット時にカウンターブラスト(2)と手札2枚のドロップで自身と同じ縦列にいるユニットを全てスタンドし、『ツインドライブ!!』を失う。 この時、ツインドライブ!!は失われてしまうが、能力を使用すればターン内のバトルとドライブチェックの回数を1回多く行うことができる。 またクリティカルトリガーを乗せた場合、クリティカル2が2回アタックしてくるので非常に強力。 能力が全てヴァンガードサークルでのみ有効、かつ《ブラウパンツァー》の能力で山札からサーチ可能なので4枚投入は必須ではないが、《ブラウパンツァー》を引けなかった時のために4枚積むという選択もある。 なお、回数制限については全く制限がないので(その機会はあまりないだろうが)、誘発条件を満たしコストが払える限り能力を使い続けることができる。 強力な能力故に相手もそう簡単にはヒットを許してくれないが、使えるからと言って無暗に連発すれば表のダメージを失い、何もできなくなってしまう。 相手のドライブチェック等で相手の手札の守護者の存在の有無に注視したり、予めインターセプト要員をバトルで退却させておくなどの工夫は必要不可欠となるだろう。 《ブラウクリューガー》 《ブラウパンツァー》がソウルにあるなら常時パワー1000を得る。 ヴァンガードへのヒットした時にダメージゾーンのカード1枚を表にできる。 《シュテルン・ブラウクリューガー》の常時パワー11000に必要なカードであるが、リアガードサークル上では完全に9000バニラ。 しかしファーストヴァンガードが《モルゲンロート》であったり、リアガードに《マルス・ブラウクリューガー》がコールされていると相手にかなり強力なガード強要性を持つことになるため、それを狙うために4枚積むのも悪くはない。 《ギャラクシー・ブラウクリューガー》のリミットブレイクの都合上、前列を「ブラウ」で固めたいがグレード2の「ブラウ」は3種しかないため、ほぼ間違いなく採用されるが、採用枚数は人それぞれで違ってくる。 《ブラウパンツァー》 ソウルに《ブラウユンガー》があるなら常時パワー2000を得る。 リアガードサークルへの登場時に手札のグレード3のカード1枚をドロップすることで山札から《シュテルン・ブラウクリューガー》を1枚まで手札に加えることができ、デッキ圧縮も兼ねられる。 《ブラウユンガー》がファーストヴァンガードならば4枚必須だが、その他の場合、リアガードサークルで運用する目的での採用となるため、そこまで枚数が必要ない。 《モルゲンロート》で引き込めるグレード1は《ブラウ・ドゥンケルハイト》とこのカードしかないため、貴重なブースト役の「ブラウ」として捉えることもできる。 《ブラウユンガー》 ファーストヴァンガード候補。 《ブラウパンツァー》の被ライド時に山札から《ブラウクリューガー》を1枚まで手札に加える。 クロスライドの安定性を高めるために連携ライドを採用する場合に有効。 《モルゲンロート》 ファーストヴァンガード候補。 『ブラウ』のヴァンガードのヴァンガードにヒット時に、カウンターブラスト(1)で山札の上から3枚見て、「ブラウ」を1枚まで手札に加える。 「ブラウ」で統一は不可能なため外れる確率も低くはないが、相手へのガード強要性やダメージを与えつつ自分は手札増強が可能と、かなり高性能。 そのため退却させられるとかなり痛いが、それだけ相手にとって危険なユニットということである。 デッキ内の「ブラウ」率が低い場合はコストを浪費するだけの結果になりやすいため、別のファーストヴァンガード候補を選択したほうが良い。 サポートカード '’グレード2'' 《マルス・ブラウクリューガー》 「ブラウ」のヴァンガードのヴァンガードへのヒット時にカウンターブラスト(1)を自身のスタンドし、パワー+5000を得る。 能力の誘発機会やガード強要性を序盤にこそ持つユニットのため、序盤に引き込めたら積極的にコールしていきたい。 ただ後半になるにつれて誘発機会は減っていき、特に《ギャラクシー・ブラウクリューガー》のリミットブレイクの都合上、このユニットはスタンド状態で放置されることが多い。 スタンドしなくとも誘発条件を満たしコストを払えばパワーアップすることができるので、こちらの効果のみを期待するのもよい。 その能力のため相手には積極的に狙われるが、囮として使える場面もあるので後半ではタイミングを見極めてコールしたい。 グレード1 《フラワーレイ・レプラカーン》 《マルス・ブラウクリューガー》 のグレード1版。 序盤は前列要員にもなるので積極的に使用したいが《モルゲンロート》が優先されるケースも多い。 《ギャラクシー・ブラウクリューガー》の誘発条件を鑑みて、スタンドよりもパワーアップ要員として務めたほうが良いかもしれない。 《ブレードアーム・レプラカーン》 「ブラウ」をブーストした時にソウルブラスト(1)でブーストしたユニットにパワー+6000を与える。 ただし《モルゲンロート》を使用する場合使用回数が1回減り、連携ライド時やクロスライド型であればさらに減る。 当人がパワー4000であり、使用しなかった場合のパワーラインを鑑みても活かせる場はかなり限られる。 リターンは大きいので上手く使えば良い働きをするだろう。 特に《モーント・ブラウクリューガー》から《ギャラクシー・ブラウクリューガー》にブレイクライドしたターン中であれば、相手に致命傷を与えやすい。 《ダンシング・ウルフ》 バトルフェイズ中に自身がスタンドした時、パワー+3000を得る。 《モーント・ブラウクリューガー》のブレイクライドを活用すれば、パワー+10000ブーストとして扱える。 また、スタンドトリガー採用型であれば中央後列に配置することで相手のガード値の計算を狂わせることも出来る。 もちろん、ヴァンガードと共にスタンドした時もパワー+3000得るので2撃目の要求シールド値を上昇させることも可能。 扱いや構築時の採用枚数等は少々難しいが、多くの可能性を持つユニット。 《ドグー・メカニック》 リアガードサークルへの登場時にダメージゾーンのカード1枚を表にできる。 カウンターブラストの消耗がやや激しいこのデッキでは優秀なコスト稼ぎ要員であり、パワー7000なのでブースト役としても優秀。 相手がこちらのダメージコントロールをしてコストを与えてこなかった場合でも、このユニットで表のダメージを2枚以上にすることでカウンターブラストのコストを確保でき、相手の計算を狂わせることもできる。 《ツールキットボーイ》 ブーストしたヴァンガードのヴァンガードへのヒット時、ダメージゾーンのカード1枚を枚表にする。 同じタイミングで誘発する「ブラウ」とは抜群の相性を誇るが、誘発条件都合から中央列以外の後列にはコールしたくないユニット。 クロスライドしないタイプが相手であれば最低限のパワーラインは得られるものの、その能力から相手は滅多なことではヒットさせなくなる。 逆に言えばただでさえ強力なガード強要性をさらに押し上げるため、相手の疲弊を誘うことができるとも言える。 強力ではあるがあまり採用するとライン不全を起こしやすいため、《ブレードアーム・レプラカーン》とは併用不可能だろう。 トリガー 《レッド・ライトニング》 クリティカルトリガー。 自身をソウルインすることで、ダメージゾーンのカード1枚を表にできる 貴重なカウンターブラストのコスト確保要員であり、「ブラウ」はトリガーが自由なため無理なく4枚採用可能。 トリガー配分については個人で構築が違うため一概には言えないが、まず間違いなく採用されるユニットだろう。 《サブリミナル・グレイ》 ソウルブラスト(1)と自身をデッキボトムに置くことで、1枚ドローし、シャッフルを行う。 スタンドトリガーであることや、コストにソウルが必要なことから構築によっては相性が悪いが、《モルゲンロート》でアドバンテージを取りつつさらにこのユニットでアドバンテージ&トリガー率増加ということが可能。 上記の《レッド・ライトニング》とも相性抜群であるため、バランス型のトリガー配分であれば採用されるであろうユニット。 トリガー配分について 基本的には自由。《マルス・ブラウクリューガー》や《ダンシング・ウルフ》などを使用する観点からスタンドトリガーを使用するのも一つの手。 ヴァンガードのスタンド能力を鑑みるとクリティカルトリガーの8枚採用も有効。 ただし《ギャラクシー・ブラウクリューガー》の能力の関係上、ヴァンガードからアタックするのが常道であり、スタンドトリガーが無意味になるケースも多い。 また相手ダメージを5枚にするとほぼ全ての効果が使用できなくなる。4枚にとどめた上で止めを刺したい。 更に相手リミットブレイクの阻害という意味では相手より先にリミットブレイクを有効にしたいため、あいてのダメージを増加させるクリティカルトリガーが邪魔になることも。 いずれにせよ展開を必須とする上、序盤から細々とカウンターブラストを使用するため、ドロートリガー、ヒールトリガーは必須。 プレイング考察 まず、構築によって動きがだいぶ変わるということを覚えておきたい。 1、クロスライド型 2、ブレイクライド型 3、クリティカルトリガー型 4、スタンドトリガー型 と、大きく分けて4種あり、 さらに組み合わせや採用カード次第で細かく分化していくので、これが最良だと言えるプレイングがそれぞれ異なり複雑。 しかしどの構築でもポイントは「相手にガード強要をしかけて手札を消費させる」ことであるため、基本的には展開する形になる。 クロスライド型であれば持久戦に持ち込んで競り勝つ。ブレイクライド型であれば速攻と爆発力で圧倒する。というような、漠然とした形では表現できるものの、細かい部分は自身で突き詰めて行くしかない。 相手も慣れていないと対策どころか対応すらできないため、時には強引に攻めるのもありかもしれない。 結局、自分がこのデッキで何をしたいのかを考えて構築し、そこから地道に最善手を模索していくのが一番の近道となる。 弱点と対抗策 このタイプのデッキすべてに共通することだが、ヴァンガードのヴァンガードへのヒット時誘発のため、能力の使用タイミングはおおよそ相手がコントロールすることになる。 そのためリターンの少ない状況での誘発を誘導されることがある。そういう事態はあまりよろしくないので、能力発動時には万全の態勢を整えるよう留意したい。 手札状況に応じて展開を調整することも大事。アタックできる前列が必須なので即効展開していざという時に前列が足りない、なんて事態は避けなければならない。 また相手のダメージが5枚になるとほとんどの能力が発動できなくなるため、4枚以下に抑えておく必要がある。 「ブラウ」の前列を退却させて《ギャラクシー・ブラウクリューガー》のリミットブレイクの誘発条件を阻害したり、後列またはグレード0を退却させられる手段を有するデッキであれば《モルゲンロート》を初めに処理することで相手のアドバンテージ獲得手段を潰すことができる。 ピンポイントだが、《抹消者 テンペストボルト・ドラゴン》や《超越龍 ドラゴニック・ヌーベルバーグ》で全退却させるとほぼリカバリーが効かない上に、ガード強要性からリミットブレイクまでほぼ全てを潰せる。 退却効果を持たないデッキの場合は、ヴァンガードのアタックはとにかくガードして《モルゲンロート》を使わせないようにしたい。 アドバンテージを獲得できなければ他の【ノヴァグラップラー】と同じようなものなので、手札と前列を削ってジリ貧に追い込みたい。 また、《モルゲンロート》を中央後列に配置してきた場合は高確率でブレイクライド型であるということを覚えておこう。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ↑どっちかというとメインはギャラクシーよりはプルートって感じだな、戦って見て思ったのはブラウは個人によるデッキタイプがすごく多くて所見でタイプ読みにくいからわりと戦いたくないタイプだな -- 2013-11-18 16 48 44 このデッキへの対抗策が「ブラウ」のアタックを通さないことっていう点だから、どうやって「ブラウ」のアタックを通すかってのがプレイングかな? まあ、ギャラクシー軸だけでもトリガーが☆型か醒型か、クロスする型としない型とか多種多様あるせいで要点は同じでもプレイング自体が変わるから記載しづらいんだよねぇ。 サンプルはクロス型だからメインはそれに合わせた記述にしておいて、他にもこんなのとかそんなのもあるよ、的なのも補足するとか・・・か? -- 2013-11-19 13 59 09 ↑自分はギャラクシーデッキ持ってないから戦ったイメージしか言えないけど普通のクロス型は一番使いやすい感じだね、下手にモーントとか使うとギミック増えて扱い辛い印象、あとはVスタンド狙うなら☆よりはスタンドだね -- 2013-11-19 16 39 22 今クロライ増えてるからいちろくラインはきつい -- 2013-11-27 20 51 48 たしかになぁ・・・G1、8000バニラをいれねーと18ラインをつくれるのがギャラクシーと7000ブーストっていう前列かなり限定されちゃうしね・・・地味にバニホ互換が入れれないのがしんどい -- 2013-11-27 21 52 48 ガード強要にリア不足に悩まずに☆12を可能とするアド取りありと、焼けるクラン以外にはたいしては特に負ける要素のない過去最強のノヴァグラップラーだと言えます -- 2013-12-08 02 44 04 全く純正じゃなくなるが俺はG1完ガ4ライフェ互換3ドグー4バニラ4にしてる。何よりフラワーレイは微妙だしブレードアームは弱くないがバニラのが安定したので。 -- 2014-01-07 00 16 19 俺はモーント4 -- 2014-02-20 15 45 25 シュテルンは微妙な気が…確かにクロスで堅くなるけどモーントからモーントでVに五回アタックで締めのタイミング見計らってギャラクシーリア前列ブラウ名称で最初リア狩りつつギャラクシーのアタックから全部V攻撃で相手は結構辛くなるから俺はそうやってる -- 2014-04-17 11 50 12 僕はギャラクシー4シュテルン4の安定したクロスライド型です。トリガーはスタンドいれてます。けっこうバランスいいですよ。 -- 2014-10-23 19 13 31 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ + ... G ユニット 枚数 備考 0 ブラウユンガー 1 FV シェーネス・ヴェッター 4 シュネーレーゲン 4 シュタルカー・ヴィント 4 レーゲンボーゲン 4 1 フラワーレイ・レプラカーン 4 ブラウ・ドゥンケルハイト 4 ブラウパンツァー 4 ブレードアーム・レプラカーン 2 2 ユーピター・ブラウクリューガー 4 ブラウクリューガー 3 マルス・ブラウクリューガー 4 3 ギャラクシー・ブラウクリューガー 4 シュテルン・ブラウクリューガー 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板